НОВОСТИ

Gears of War: E-Day: бюджет мог превысить $500 млн

Gears of War: E-Day могла стоить Microsoft более $500 млн, но за первую неделю продалась тиражом лишь 230 тысяч копий.

Gears of War: E-Day: бюджет мог превысить $500 млн
Содержание 4
  1. 01Откуда цифра
  2. 02Проблема окупаемости
  3. 03Продажи
  4. 04Что это значит для индустрии

Бюджет Gears of War: E-Day мог превысить полмиллиарда долларов — и это без учёта расходов на рекламную кампанию. Об этом сообщают инсайдеры.

Откуда цифра

Ещё в июне инсайдер Том Хендерсон намекал, что бюджет игры огромен и составляет около 400 миллионов долларов. Тогда коллега из Windows Central Джез Корден поспешил опровергнуть сумму: по его словам, часть средств могла уходить на финансирование внутренней студии The Coalition как подразделения поддержки, которое работает над разными технологическими задачами для экосистемы Xbox.

Новые данные подтверждают заоблачный бюджет. Для сравнения масштабов: на разработку Marvel's Spider-Man 2 у Sony ушло около 300 миллионов долларов, а The Last of Us Part II обошлась создателям в 220 миллионов.

Gears of War: E-Day: бюджет мог превысить $500 млн
Иллюстрация к материалу.

Проблема окупаемости

С ценником в полмиллиарда перед игрой встаёт тяжёлая задача. Ситуацию усугубляют два фактора.

Первый — Game Pass. Пользователи подписки Ultimate получают доступ к релизу за скромную ежемесячную плату, а не покупают проект по полной стоимости. Второй — отсутствие релиза на PlayStation 5: отказ от мультиплатформенности сужает аудиторию.

Продажи

По предварительным оценкам Alinea Analytics, за первую неделю после релиза игра разошлась тиражом всего в 230 тысяч копий, что принесло около 37 миллионов долларов прямой выручки.

Gears of War: E-Day: бюджет мог превысить $500 млн
Иллюстрация к материалу.

Официальные представители Xbox не комментируют ни продажи, ни бюджет. Отзывы игроков намекают, что ждать роста продаж не приходится.

Что это значит для индустрии

Этот случай — показательный. Крупные эксклюзивы стоят всё дороже, а модель с подпиской размывает прямые продажи. Если игра за 500 миллионов не окупается, компаниям придётся либо сокращать бюджеты, либо выпускать проекты на всех платформах.

Второй вывод — про доверие к инсайдам. Хендерсон и Корден дали разные цифры по одному проекту, и правда оказалась где-то между. Для читателя это напоминание: бюджеты студий редко подтверждаются официально.

Есть и вторая сторона: часть бюджета могла уйти на технологии, которые потом используются в других проектах студии. Тогда прямые затраты на игру меньше, а сумма в отчётах включает общие расходы подразделения.

По теме: Xbox Cloud Gaming и Cyberpunk 2077.

ПОДПИШИТЕСЬ НА РАССЫЛКУ

Новые обзоры и сравнения — на почту