Содержание 4
Starfield — одна из самых амбициозных игр Bethesda. Она хотела показать открытый космос, а не очередное «небо в клеточку». Но за красивой картинкой скрывается история о том, как такой масштаб может давить на студию. В свежем интервью один из создателей, Курт Кульманн, довольно прямо рассказал, чего это стоило команде.
Первый настоящий мультистудийный проект
Кульманн называет Starfield первым по-настоящему большим мультистудийным проектом Bethesda. Это означает, что над игрой одновременно работали несколько команд из разных мест, а не одна тесная группа. Для них это была почти новая модель работы, со всеми вытекающими: координация, задержки, недопонимание. Именно поэтому, по его словам, изменения и правки вносились в 2–3 раза медленнее, чем в более привычных проектах студии.
Это важно, потому что для игр по меркам масштаба Starfield каждый день задержки — это прямой удар по графику и бюджету. Когда одна часть команды ждёт правку от другой, это неизбежно сказывается на скорости работы. Причём замедление было не просто «чуть-чуть», а именно в разы.
Как это сказывалось на самой игре
Медленные итерации повлияли и на содержание. Освещение делалось многоступенчатым, то есть требовало больше проходов и расчётов. Анимация существ — тоже в 2–3 раза дольше, чем обычно. В итоге команде пришлось сокращать количество существ в игре: если каждый персонаж требует столько работы, то нарисовать их много невозможно. Это прямое следствие того, что масштаб тянул за собой стоимость каждой отдельной детали.
| Аспект | Что говорится |
|---|---|
| Масштаб работы | Первый крупный мультистудийный проект |
| Скорость изменений | в 2–3 раза медленнее обычного |
| Освещение | многоступенчатое, дольше |
| Анимация существ | в 2–3 раза дольше, отсюда меньше существ |
Зачем вообще был космос
Кульманн рассказал и о замысле. Главный на тот момент Тодд Ховард хотел сделать открытый космос, а не очередное «небо в клеточку» или «Скайрим, но в космосе». Звучит просто, но за этой идеей стояло желание не повторять знакомую формулу, а попробовать что-то другое. И вот здесь начинается тот самый рискованный момент.
В ретроспективе
Самый неожиданный тезис интервью — в ретроспективе Кульманн не уверен, что команде вообще стоило делать этот проект. «Амбициозно до чёртиков», — говорит он, и этой фразой передаёт сложность задачи. Взгляд назад так устроен: когда ты знаешь, сколько всего прошёл, возникают сомнения. Тут не идёт речь о том, что Starfield провалилась — речь о том, что цена амбиций оказалась высокой.
Для индустрии этот разговор — о том, чем оборачивается масштаб. Когда игровая студия пытается сделать что-то ощутимо больше, чем раньше, она платит за это скоростью разработки, числом деталей и рисками. Starfield не стала «новаторским прорывом», который все приняли без споров, но она и не превратилась в лёгкий успех. И внутренняя оценка команды — важная часть истории, которую обычно не видно за обложкой. По теме: успех Death Stranding 2 и как Capcom возвращает старые франшизы.
Текст TehnoRex. Дата: 2026-09-11.




