СРОЧНО:Новые смартфоны и технологии — в ленте TehnoRexВсе новости →
НОВОСТИ

«Амбициозно до чёртиков»: почему Starfield едва не сломала Bethesda

Курт Кульманн заявил, что Starfield стал первым масштабным мультистудийным проектом Bethesda, а изменения в игре давались в 2–3 раза медленнее обычного. В ретроспективе он задумывается, стоило ли команде вообще браться за этот проект.

«Амбициозно до чёртиков»: почему Starfield едва не сломала Bethesda
Поделиться
Содержание 4
  1. 01Первый настоящий мультистудийный проект
  2. 02Как это сказывалось на самой игре
  3. 03Зачем вообще был космос
  4. 04В ретроспективе

Starfield — одна из самых амбициозных игр Bethesda. Она хотела показать открытый космос, а не очередное «небо в клеточку». Но за красивой картинкой скрывается история о том, как такой масштаб может давить на студию. В свежем интервью один из создателей, Курт Кульманн, довольно прямо рассказал, чего это стоило команде.

Первый настоящий мультистудийный проект

Кульманн называет Starfield первым по-настоящему большим мультистудийным проектом Bethesda. Это означает, что над игрой одновременно работали несколько команд из разных мест, а не одна тесная группа. Для них это была почти новая модель работы, со всеми вытекающими: координация, задержки, недопонимание. Именно поэтому, по его словам, изменения и правки вносились в 2–3 раза медленнее, чем в более привычных проектах студии.

Это важно, потому что для игр по меркам масштаба Starfield каждый день задержки — это прямой удар по графику и бюджету. Когда одна часть команды ждёт правку от другой, это неизбежно сказывается на скорости работы. Причём замедление было не просто «чуть-чуть», а именно в разы.

Как это сказывалось на самой игре

Медленные итерации повлияли и на содержание. Освещение делалось многоступенчатым, то есть требовало больше проходов и расчётов. Анимация существ — тоже в 2–3 раза дольше, чем обычно. В итоге команде пришлось сокращать количество существ в игре: если каждый персонаж требует столько работы, то нарисовать их много невозможно. Это прямое следствие того, что масштаб тянул за собой стоимость каждой отдельной детали.

АспектЧто говорится
Масштаб работыПервый крупный мультистудийный проект
Скорость измененийв 2–3 раза медленнее обычного
Освещениемногоступенчатое, дольше
Анимация существв 2–3 раза дольше, отсюда меньше существ

Зачем вообще был космос

Кульманн рассказал и о замысле. Главный на тот момент Тодд Ховард хотел сделать открытый космос, а не очередное «небо в клеточку» или «Скайрим, но в космосе». Звучит просто, но за этой идеей стояло желание не повторять знакомую формулу, а попробовать что-то другое. И вот здесь начинается тот самый рискованный момент.

В ретроспективе

Самый неожиданный тезис интервью — в ретроспективе Кульманн не уверен, что команде вообще стоило делать этот проект. «Амбициозно до чёртиков», — говорит он, и этой фразой передаёт сложность задачи. Взгляд назад так устроен: когда ты знаешь, сколько всего прошёл, возникают сомнения. Тут не идёт речь о том, что Starfield провалилась — речь о том, что цена амбиций оказалась высокой.

Для индустрии этот разговор — о том, чем оборачивается масштаб. Когда игровая студия пытается сделать что-то ощутимо больше, чем раньше, она платит за это скоростью разработки, числом деталей и рисками. Starfield не стала «новаторским прорывом», который все приняли без споров, но она и не превратилась в лёгкий успех. И внутренняя оценка команды — важная часть истории, которую обычно не видно за обложкой. По теме: успех Death Stranding 2 и как Capcom возвращает старые франшизы.

Текст TehnoRex. Дата: 2026-09-11.